Bon. Suite au donjon grolandais d'hier que j'ai fait avec astrou et baru (on a gg après 2h contre le Ben...pour une 1ère fois ça va^^) je fais un post pour donner une description complète des mobs du berceau et de la technique du Ben. Il y aura également une 2ème partie sur les mobs des larmes et, si je trouve les info, sur les mobs du dj Obsi. Alors on commence:
Mob du Berceau :Fancrôme: Pv : 3400 à 3800, PA: 12, PM: 4
Résistances : Neutre 7 à 11%, Terre -19 à -21%, Feu 12 à 16%, Eau 34 à 38%, Air 16 à 20%
Ancre d'échine : Dommages moyens 200 à 300, 4 de portée (modifiable), attire d'une case.
Sort 2: Sort d'attaque causant des dommages de 200 à 300 à 4 portée (modifiable), vole 2 de portée pour 2 tours.
Ancarton : Boost de +50 dmg chaque fois qu'il reçoit des dommages. Le boost persiste durant un tour. Zone d'effet adjacent, donc peut faire le boost sur des alliés aussi.
Harpirate: Pv : 2100 à 2500, PA: 12, PM: 5
Résistances : Neutre 31 à 35%, Terre 15 à 19%, Feu -26 à -22%, Eau 12 à 16%, Air 19 à 23%
Sort 1: Sort d'attaque, 3 de portée (modifiable), le sort occasionne 300 à 750 de dommages air, peut toucher jusqu'à 3 personnes en lignes, récupère la moitié des dommages.
Homiseur: Poison air causant des dommages à la fin du tour de la cible.
Hure: Sort lancer sur un joueur. Lorsque le joueurs reçoit des dommages, l'attaquant récupère la totalité des dommages qu'il vient de faire. L'effet persiste durant 3 tours.
Fantimonier: Pv : 3600 à 4000, PA: 12, PM: 6
Résistances : Neutre 12 à 16%, Terre 20 à 24%, Feu 14 à 18%, Eau -29 à -25%, Air 30 à 34%
Sort 1: Sort lui permettant de donner 4 de portée à ses alliés et à lui (8 sur cc) le sort (selon ce que j'ai vu) donne la portée sur une zone de 2 cases lancable à 2 de distances (l'effet dure 2 tours et relancable aux 4).
Sort 2: Sort qu'il peut lancer à tous les tours lui permettant de soin ses alliés au début du tour du mob ayant l'effet (augmente aussi les dommages de 100). L'effet persiste durant 1 tour, mais il peut le faire une fois par cible sur autant d'alliés que possible.
Sort 3: Sort d'attaque à 3 de portée (modifiable), cause des dommages eau environ 300, et récupère la moitié des dommages causés.
Fantomalamère: Pv : 3200 à 4000, PA: 12, PM: 5
Résistances : 21 à 25%, Terre 33 à 37%, Feu -28 à -24%, Eau 10 à 14%, Air 15 à 19%
Sorts: Bouay: Le sort est un sort de heal lançable sur lui et sur des alliés. Le sort persiste 1 tour, relançable à tous les tours si je me trompe pas. Le sort soin la cible lorsqu'on lui retire des PA et/ou PM (Environ 200-250 de soin)
Bertha: Invok une pitraille (description de la pitraille juste après), relançable au 5 tours (ou 4)
Boulet : Sort d'attaque au corps à corps (portée non modifiable) occasionne de 300 à 500 de dommages et -10 au cc pour 2 tours
Pitraille: Pv : 3200 à 4000, PA: 12, PM: 1
Résistances : Neutre 21 à 26%, Terre -26 à -22%, Feu 28 à 32%, Eau 12 à 16%, Air 34 à 38%
Sorts : Ch'Bang : Lui donne +50 de dommages et a ses alliés à moins de 3 cases pour 1 tour.
Ch'Bam : Le sort dur 1 tour. Elle le relance au 2 tours. Quand la pitraille est frappé et que l'effet est actif, elle explose et tue tous les joueurs se trouvant à moins de 4 cases de la pitraille. Les ennemis dans la zone subissent entre 300 et 500 de dommages.
***IMPORTANT*** Si 2 pitrailles ayant l'effet actif sont dans la zone respective l'une de l'autre, les 2 vont s'activer à répétition jusqu'à ce que une des 2 meurts. Donc l'explosion peut causer de 3200 à 4000 de dommages tout dépendant de la pitraille ayant le plus de vie, et ce sur tous les mobs dans la zone d'explosion.
Sort 3: Sort d'attaque que la pitraille lance après son 3ème tour vivante. Le sort cause de 800 à 1400 de dommages partout autour de la pitraille jusqu'à 2 cases de distance.
Fantomât: Pv : 3500 à 3900, PA: 12, PM: 3
Résistances : Neutre 15 à 19%, Terre 10 à 14%, Feu 12 à 16%, Eau 32 à 36%, Air -22 à -18%
Sorts : ***SORT IMPORTANT*** Boule: Foutu sort de merde. Le sort s'active 1 tour seulement sur lui et sur ses alliés adjacents. Si un mob affecté par le sort est frappé, il pousse tout ceux en ligne avec lui (alliés comme joueurs) de 4 cases, mais retire 30 pm aux joueurs. Si plusieurs mobs affectés sont en ligne et tous touché en même temps, ça donne un résultat de débile qui pousse les mobs dans tous les sens.
Sort 2: Sort d'attaque au corps à corps causant environ 200 à 300 dommages.
Sort 3: Sort d'attaque à distance (3 de portée à infini), causant de 100 à 200 de dommages.
Vigie Pirate: Pv:3700 à 4500, PA: 12, PM: 3
Résistance : Neutre -22 à -18%, Terre 18 à 22%, Feu 40 à 44%, Eau 22 à 26%, Air 25 à 29%
Sort 1: Sort causant -1000 aux soins et +100% de dommages permanents à la cible pour 1 tour. Lançable à 4 de portée (modifiable) et AoE de 2 cases.
Sort 2: Sort d'attaque à distance. Portée de 4 (modifiable) avec un effet de coopération. Les dommages varient en fonction des PV de la vigie (Moins de PV = Plus de dommages)
Sort 3: Sort d'attaque au corps à corps. Cause une perte de 63pm et l'état pesanteur pour 1 tour. La zone d'attaque est la même qu'un marteau. Les dommages varient en fonction des PV (comme le sort #2)
Ben le Ripate: Pv : 11 000 à 13 000, PA: 16, PM: 5
Résistances : Neutre 20 à 24%, Terre 12 à 16%, Feu 13 à 17%, Eau 16 à 20%, Air 22 à 26%, Esquive PA/PM 60 à 80
Sort 1: Il peut invok un mob au hasard du berceau, relançable au 3 tours. Il a aussi un sort d'invok différent qui invok un Hamrack (description après), relançable au 3 tours également. Il peut avoir 2 invok maximum quel quelle soit (2 Hamrack possible, mais 2 mob impossible vu qu'il invok toujours un hamrack) Portée de 4 à 9 (modifiable)
Sort 2: Sort d'attaque à distance (environ 5 de portée modifiable), causant entre 200 et 300 de dommages.
Sort 3: Sort d'attaque au corps à corps causant de 400 à 800 de dommages dépendant du niveau (doublé sur cc).
Hamrack: Stats inutiles étant donné qu'il est invulnérable, PM: 2
Le Hamrack est l'invok du Ben. une fois invoqué, elle n'est pas dangereuse durant le tour de son invocation et celui qui suit. Après cela, donc 2 tours après son invocation, elle lance le sort Gîte qui tue toute personne se trouvant à 2 cases ou moins d'elle. Le Hamrack est enraciné et à l'état pesanteur, donc il ne peut pas être déplacé (Par contre si dérobade est lancé sur le Hamrack et qu'il est attaqué il recul (merci à astrou d'avoir découvert ça^^)) Si le Hamrack est proche des joueurs il va chercher à rester sur eux (il a 0 agi si je me trompe pas) sinon il va s'approcher du Ben. Les sorts de retrait de pm lui en donne 3 en contrepartie. Les vole de pm fonctionne sans lui en donner cependant.
***Technique pour le Ben*** :
Voilà la partie importante. Le Ben est constamment dans l'État pesanteur. Il ne peut être lancé par un panda, mais il peut être repoussé par libération, flèche de recul, intimidation, etc. Pour lui retirer son état invulnérable, le Hamrack qu'il invok doit exploser sur lui, mais pas avec le sort Gîte. Le Hamrack va utiliser le sort Gouvern'ail (kek chose du genre le nom), et va rendre le Ben vulnérable SEULEMENT si il est collé sur le Hamrack. Cependant, le Hamrack peut utiliser le sort lorsqu'il est en ligne avec le Ben et à moins de 3 cases de celui-ci. Le sort tue tout ceux se trouvant à 2 cases du Ben, du Hamrack et qui sont en ligne avec l'un ou l'autre des 2. Voici la map du Ben :
La case que j'ai ciblé montre le meilleur endroit ou placer le Ben une fois les mobs tués. Retirez tout ses PM et sa portée, il va invok le Hamrack à 4 cases de lui et celui-ci va revenir vers lui. Ainsi à tous les 2 tours le Ben est vulnérable. Faites sur de rester dans le bas de la map suffisament loin, et si vous avez un sram ou un joueurs disponible qui ne peut rien faire, utiliser un clone ou le joueurs en question pour retenir le mob invoqué. Si tout va bien, le Ben devrait se faire en 45min, voir moins (au lieu du 2h qu'on à prit lol)
Donc j'espère que ça vous aide la je vais allez commencer à écrire pour les mobs des larmes d'ouronigrides^^ (si jamais vous voulez d'autres informations juste le demander possible que j'ai oublié certaines choses)